ADWIZ改変版
戦闘リプレイ
「ログアウト」誌1995年4月号の記事を参考に「アドバンスト・ウィザードリィRPG」改変版ルール準拠の戦闘リプレイを作りました。戦闘におけるルール運用の参考になれば幸いです。
プレイヤーキャラクタ(PC)紹介
ドワーフ戦士 イニシアティブ値=8
ドラコンレンジャー イニシアティブ値=12
人間サムライ イニシアティブ値=13
フェルパー盗賊 イニシアティブ値=18
フェアリー吟遊詩人 イニシアティブ値=12
エルフ魔術士 イニシアティブ値=11
会敵~1ターン目
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マスター
では、さっそくパーティの前に敵意剥き出しのモンスターが現れました。
まずは隊列を決めてください。
レンジャー
戦士、レンジャー、サムライが前列、盗賊、吟遊詩人、魔術士の3人は後列にします。
マスター
相手は4匹いるグループと3匹いるグループがぞれぞれ前列と後列を成しています。計7匹です。
では先に相手の正体を見極めて正式名称が分かるかを判定しましょう。
神話学によるボーナスを加えてINT判定をしてください。難度補正は0です。
●敵の正体識別判定
公式ルールと同様に、INT値に神話学スキルに応じたボーナス値を加えた値による3D6の下方判定をします。
最も目標値の高いキャラクターが代表して判定します。
複数グループが出たら各グループごとに行います。
魔術師
誰も神話学スキルを持っていないので、INTの高い自分が振ってみます。
目標値は17。3D6は13なので成功です。
マスター
では前列のグループについては判明しました。
続いて後列のグループも分かるか振ってみてください。
魔術師
6で成功です。
マスター
では両方のグループとも判明しました。
前列にいる4匹の方はラット、後列の3匹はキラーラットです。
では次に、戦闘に参加するキャラクターと敵の行動順番を決定します。
会敵状況は「互いに対峙」なので補正は無しです。
イニシアティブ値を下げたい人はいますか?
今のうちに全員で話し合ってある程度作戦を練っておいてください。
●イニシアチブ値の確認と行動順番の決定
公式ルールとは異なり、各キャラクターの「イニシアティブ値」の高い順に個々に行動します。
プレイヤーキャラクター(以下PC)と敵で同じ値なら、PCが先に行動します。
ほかの味方との連携のためにあえて行動順を遅らせたい場合、この段階で宣言することで
イニシアティブ値を半分とすることができます。
また「回避」や「盾防御」を宣言すれば、ターンの最初からその効果を得られます。
盗賊
自分はイニシアティブ値18で行動します。
サムライ
では自分は本来は吟遊詩人よりもイニシアティブ値が高いですけど
吟遊詩人より遅れて行動したいのでイニシアティブ値を半分にします。
サムライは13の半分で切り捨てで6です。
吟遊詩人
では自分はイニシアティブ値12で行動します。
レンジャー
自分は吟遊詩人と同じ12だけど、この場合の順番は?
マスター
PC同士で同じ値ならその都度自由に順番を決めてください。
レンジャー
では吟遊詩人の後に行動します。
魔術師
では自分は11で行動します。
戦士
自分は8です。
マスター
これで1ターン目の行動順は決まりましたね。
それでは戦闘開始します。盗賊が最初です。
盗賊
では携行しているダークをラットに投げつけて攻撃します。
マスター
では4匹いるラットをそれぞれA.B.C.D.としてAを目標としましょうか。
盗賊
はい。では攻撃モードは「投げる」です。1D6を振って出目は六。
命中値は3、貫通値は1です。
マスター
命中値とラットのEC値を比較した結果、命中です。
命中箇所の出目は四なので胴。胴のAC値と比較した結果貫通しました。
ダークのダメージはいくらですか。
盗賊
1回貫通でダメージ3です。
マスター
ではラットは地面に倒れてそのまま動かなくなりました。
ラットA撃破です。ダークの所持本数を忘れずに減らしておいてください。
続いてキラーラットの番ですが
後列にいるので何もしません。
そしてラット3匹が行動します。
1匹づつそれぞれ戦士、サムライ、レンジャーに攻撃します。
まずはラットBは戦士に1回「引っ掻く」で攻撃します。
戦士
分かりました。
マスター
1D6を振って出目は五ですね。戦士のEC値はいくつですか。
戦士
9です。
マスター
では命中です。命中箇所は1D6で四が出たので脚部です。
脚部のAC値はいくつですか。
戦士
4です。
マスター
では貫通しませんでした。革鎧の装甲に阻まれて戦士へのダメージはありません。
次はラットCがサムライに「引っ掻く」で攻撃します。
1D6で出目は三です。サムライのEC値はいくつですか。
サムライ
9です。
マスター
では命中せず空振りに終わりました。
次はラットDがレンジャーに「噛み付く」で攻撃します。
1D6で出目は六です。レンジャーのEC値はいくつですか。
レンジャー
8です。
マスター
では命中です。命中箇所は1D6で六が出たので足部です。
足部のAC値はいくつですか。
レンジャー
9です。
マスター
では貫通です。サンダルから剥き出しのつま先を1回噛みつかれてダメージは3です。
HPを減らしておいてください。
レンジャー
分かりました。
マスター
次はイニシアティブ値12で吟遊詩人の番ですね。
吟遊詩人
はい。携行しているリュートで演奏します。
前列のラット3匹にスリープの効果を与えます。
スリープの呪文レベルは1、パワーレベルも1です。
マスター
では2D6を振って発動するか判定して、強度値を決めてください。
吟遊詩人
7が出たので発動成功。スリープの属性は「催眠」です。
マスター
はい。では1+1+7で9の値とラットの「催眠」属性抵抗値と比較した結果、最初の1体は眠りました。
残りの2体についてそれぞれ2D6を振ってください。
吟遊詩人
2体目には10、3体目には4です。
マスター
では2体目には1+1+10で12、3体目には1+1+4で6の値を「催眠」属性抵抗値と比較した結果、
2体とも眠りました。
●呪文・楽器の発動判定と抵抗判定
使用する呪文の習得呪文レベルとパワーレベルから、呪文シートの「発動失敗値」を参照して、
2D6を振りその出目が「発動失敗値」よりも上回れば発動は成功です。
単体を対象とする呪文の場合、発動判定に用いた2D6の値に呪文レベルとパワーレベルを加算した値が
【相手の属性抵抗値+(レベル差)÷5(端数切捨て)】と比較して上回れば、呪文の効果を与えることができます。
効き目の強さは、【(呪文レベル+PL)+2d6 - 対象者の属性抵抗値+(レベル差)÷5(端数切捨て)】か
パワーレベルのどちらか低い値を「強度値」として決定されます。
複数を対象とする呪文の場合は、発動判定に用いた2D6の値は1体目に与える効果の値とします。
2体目以降についてはそれぞれ別個に2D6を振って判定し「強度値」を求めてください
(この際に2D6が「発動失敗値」以下であっても呪文の発動自体は失敗しないものと扱ってください)。
マスター
演奏したので疲労カウントを1記録しておいてください。
吟遊詩人
分かりました。
マスター
次はレンジャーの番ですね。
レンジャー
はい。2種類携行しているロングボウとロングソードのうち、
ロングソードで自分に攻撃してきたラットを「振るう」で攻撃します。
1D6を振って出目は三。命中値、貫通値共に10です。
マスター
先ほどの吟遊詩人の演奏でラットは睡眠状態なので現在のECは15。よって攻撃は命中。
命中箇所は1D6を振って出目が一なので部位は尾。貫通しました。
睡眠状態の敵には、攻撃が2回貫通したのと同じダメージになりますので、
その値を知らせてください。
レンジャー
ダメージは10です。
マスター
では尾を斬られたショックでラットDは絶命しました。
次は魔術師の番です。
魔術師
ではエナジーブラストの呪文を後列のキラーラットAに唱えます。
呪文レベルは1、パワーレベル1ですので、発動失敗はありません。
2D6の出目は……4。
マスター
では1+1+4で6の値とキラーラットの「炎熱」属性抵抗値と比較した結果、ダメージを与えました。
ネズミは大やけどを負いましたが、まだ生きています。
火領域のMPを減らしておいてください。
魔術師
はい。
マスター
次は戦士です。
戦士。
ではラットBにバトルアックスで切りつけます。
1D6を振って出目は四。命中値、貫通値共に7です。
マスター
ラットは睡眠状態なので現在のECは15。よって攻撃は命中。
命中箇所は1D6を振って出目が五なので部位は胴。貫通しました。
同じく睡眠状態なので、2回貫通したときのダメージ値を教えてください。
戦士
ダメージは12です。
マスター
では胴を両断されたラットBは絶命しました。
残るはサムライの番です。
サムライ
では前列で残るラットCに刀と脇差で突きます。
マスター
二刀流ですね。まずは刀による判定をしてください。
サムライ
1D6を振って出目は一。命中値は15、貫通値は14です。
マスター
眠っているので攻撃は命中。
命中箇所は1D6を振って出目が四なので部位は胴。
眠っているラットの体に刃が触れたものの、油脂や汚泥にまみれた体表を滑ってしまい
貫通しませんでした。
つづいて脇差による判定をどうぞ。
サムライ
1D6を振って出目は六。命中値6、貫通値3です。
マスター
では命中し命中箇所は1D6を振って出目が二なので部位は頭。
貫通しました。
睡眠状態なので、2回当たった場合のダメージを教えてください。
サムライ
ダメージは9です。
マスター
脇差の切っ先がネズミの頭に突き刺さり、ネズミは絶命しました。
これで1ターン目が終了です。
●二刀流について
ADWIZ改変版では公式ルールやコンピュータ版とは異なり、レベル1でも「持ち手」が【P1H】と【S1H】あるいは
【S1H】二つの組み合わせで、二つの武器を同時に装備して1体の敵に攻撃することができます。
同一の【S1H】武器を二つ装備した場合は、逆腕に装備している側の命中率を利き腕と同じと見なすことができます。
レベル3以上になれば、それぞれの武器を2体の敵に分けて攻撃することができるようになります。
